La Gamificación, es decir, una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, con el fin de conseguir mejores resultados, puede producir un incentivo adicional a los estudiantes de los centros escolares.
Que participen activamente en las actividades y en las que se generen dinámicas positivas de grupo.
La utilización de estas técnicas, proporciona una base y unos conocimientos que derivan en que los alumnos y alumnas estén capacitados para el uso de herramientas tecnológicas a las que quizá no tengan o puedan tener acceso.
Cada alumno y alumna es diferente y requiere de condiciones específicas para sentirse motivado a participar. Algunas veces necesitan sentirse valorados y otras veces debemos dejar crecer su imaginación. Y por eso, en este caso, la Gamificación puede ser una interesante propuesta que nos ayude a potenciar sus cualidades personales y habilidades sociales.
Actualmente, el alumnado está satisfecho con el uso de herramientas tecnológicas como apoyo a su proceso de enseñanza y aprendizaje, pero debemos activar nuevos procesos y establecer qué tipología de herramientas de Gamificación mejoran resultados en cada caso específico.
En cuanto a la metodología de recompensas a la hora de reconocer los esfuerzos de cada estudiante o grupo, se abre un amplio debate en cuanto a si deben ser premios físicos, cualidades obtenidas, bonificaciones educativas o acceso a juegos/plataformas virtuales.
Es quizá el mayor punto crítico de una metodología en la que el aprendizaje constante es muy valorado y que comienza a implantarse en muchos centros educativos.
La idea de la Gamificación no consiste en crear un juego, si no en valernos de las herramientas que disponemos para habituarnos al sistema: Persecución de un Objetivo-Logro-Recompensa.
Y en Kristau Eskola, creemos en este concepto y por eso, existen proyectos basados en estrategias TIC al servicio de la transformación metodológica, como los que han puesto en marcha en el Colegio Berri Otxoa con sus alumnos y alumnas de bachillerato.
En este colegio, están utilizando Genial.ly y Classroom para aplicar la Gamificación en el aula, en base a nuevas metodologías e incentivar a los alumnos y alumnas con dinámicas que les resultan fáciles de comprender y que son cada vez más cercanas a sus hábitos de fuera de la escuela.
En definitiva, se presenta como una oportunidad para generar esa motivación extra que necesitan los jóvenes en edades tempranas y pueden servir para que logren una misión a la hora de lograr sus objetivos.
Y tú, ¿qué eliges? ¿Jugar o Gamificar?
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